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登仙志 游戏设计文档

登仙志 游戏设计文档

一、核心概念

  • 游戏类型:高自由度开放世界仙侠文字冒险游戏
  • 核心玩法:沙盒式角色成长+非线性叙事
  • 设计理念:创造“从凡人到仙尊”的自主修炼之路,所有故事由系统与玩家行为共同驱动

二、世界观设定

2.1 世界架构

九洲三界:人界(九大洲域)、灵界(宗门林立)、魔域(邪修聚集)

2.2 动态世界系统

  • 势力演变:各宗门、家族、帮派会随时间发展、结盟或开战
  • 灵气潮汐:不同地区灵气浓度周期性变化,影响修炼效率
  • 天道事件:随机触发“秘境现世”、“异宝降生”等全服事件

三、核心系统设计

3.1 角色创建系统

基础属性:
- 根骨(影响修炼速度)
- 悟性(影响功法领悟)
- 气运(影响奇遇概率)
- 体魄(影响生存能力)

可选背景(提供初始资源/关系网):
- 没落世家子弟
- 宗门杂役弟子
- 流浪散修
- 转世重修者

3.2 生存与修炼系统

修炼路径

1. 炼气 → 筑基 → 金丹 → 元婴 → 化神 → 炼虚 → 合体 → 大乘 → 渡劫
2. 每个大境界分初期、中期、后期、巅峰

资源获取

  • 采集:灵草、矿石(受地区灵气影响)
  • 狩猎:妖兽(可获得材料与内丹)
  • 任务:宗门悬赏、势力委托、个人请求
  • 经营:开设店铺、出租灵田、炼器炼丹

3.3 交互系统

NPC智能系统

  • 每个NPC有独立的关系网、记忆系统、目标系统
  • NPC会根据玩家行为产生好感/恶感并采取相应行动
  • 可实现:结交、拜师、结仇、双修、收徒、雇佣等互动

势力系统

  • 可自由加入/创立宗门
  • 参与势力战争与资源争夺
  • 职位晋升带来特权与责任

3.4 战斗系统(文字策略型)

回合制文字战斗

示例战斗流程:
1. 距离判定(远程/近战优势)
2. 行动选择:法术/法宝/丹药/逃跑
3. 五行相克:金→木→土→水→火→金
4. 状态影响:中毒、重伤、灵气紊乱等

四、游戏进程设计

4.1 早期(凡人期)

  • 目标:生存 → 入门修炼
  • 挑战:饥饿、疾病、野兽、低阶修士欺压
  • 关键选择:选择首个修炼地点/寻找引路人

4.2 中期(修士期)

  • 目标:建立资源获取渠道 → 突破瓶颈
  • 挑战:资源竞争、天劫、心魔、仇敌追杀
  • 关键选择:专精方向(炼丹/炼器/阵法)、势力归属

4.3 后期(高阶期)

  • 目标:创立传承 → 探索世界真相
  • 挑战:势力战争、上古遗迹、域外天魔
  • 关键选择:飞升准备、世界格局干预

五、关键技术实现方案(Demo版)

5.1 数据架构

# 简化版数据结构示意
class Character:
    def __init__(self):
        self.stats = {'cultivation': 0, 'hp': 100}
        self.inventory = []
        self.relationships = {}
        self.location = "starting_zone"

5.2 核心算法

  • 事件触发器:基于时间、地点、属性、关系的条件判断系统
  • 世界状态机:管理地区状态、势力关系、全局事件
  • AI决策树:NPC行为生成系统

5.3 文字生成系统

  • 使用模板+变量生成动态事件描述
  • 战斗场面文字渲染
  • 角色对话生成(基于关系与情境)

六、Demo版本范围

6.1 可玩内容(MVP)

  • 创建角色并完成初期生存挑战
  • 探索2个区域(凡人城镇、低阶灵脉)
  • 与10种不同类型的NPC互动
  • 体验完整炼气期修炼过程
  • 参与1个小规模动态事件(如“妖兽袭村”)

6.2 技术演示重点

  1. 动态事件系统:展示基于玩家选择的剧情分支
  2. 修炼系统:完整的炼气期修炼体验
  3. NPC交互:基础的好感度与记忆系统
  4. 简易战斗:2-3场策略性文字战斗

七、界面与交互设计

7.1 文字界面布局

[状态栏] 境界:炼气三层 | 生命:120/120 | 灵气:85/100
[地图] 当前位置:青云镇(灵气浓度:低)
[主描述区] 动态事件与场景描述
[行动选项] 1.修炼 2.探索 3.交谈 4.物品 5.地图
[日志栏] 时间流逝与重要事件记录

7.2 关键界面

  • 状态面板:属性、技能、状态效果
  • 物品管理:分类(丹药、材料、法宝)
  • 关系图谱:可视化NPC关系网络
  • 地图系统:地区灵气、危险度、资源标注

八、开发路线图

Phase 1 (2周):核心框架

  • 基础角色系统
  • 文字交互框架
  • 简易地图系统

Phase 2 (3周):核心玩法

  • 修炼与战斗系统
  • NPC基础AI
  • 动态事件系统

Phase 3 (2周):内容填充

  • 创建初期游戏内容
  • 平衡数值与体验
  • 基础UI优化

Phase 4 (1周):测试与调优

  • Bug修复
  • 新手引导优化
  • 性能测试

九、特色与创新点

  1. 真正的自由:无强制主线,所有目标由玩家自定
  2. 生态系统:NPC构成的小社会会自主运行演化
  3. 多维度成长:修炼、势力、技艺、人际关系同步发展
  4. 动态难度:根据玩家行为调整世界挑战

十、扩展可能性

10.1 短期扩展

  • 增加更多修炼流派(剑修、体修、鬼修等)
  • 细化经济系统(拍卖行、黑市)
  • 添加更多世界事件

10.2 长期愿景

  • 多人联机(共享世界或组队探索)
  • MOD支持与创意工坊
  • 图形化界面升级